À force de raconter des histoires rocambolesques
on en oublie presque de mettre le nez dans le moteur qui les fait tourner...rond?
En voici donc un aperçu, du carburateur et autres bielles et arbres à came...
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GÉNÉRALITÉS
Orientations de conception-Mécanismes simples, pour bonifier la fluidité et l'ergonomie ludique.
-Interactivité et immersion, parce que c'est notre credo.
-Contrôle limité à hauteur d’homme et choix permanents, parce que même petite, c'est la guerre!
-Part importante accordée à la manœuvre et la désorganisation de l’adversaire, wargame oblige.
-Plasticité du volume de jeu, parce qu'on aime varier les plaisir et les temps de jeu.
Soit, en vrac : distances constantes standardisées (5/10/20/40), terrain fortement régulé (effet de lisière à fois sur les mouvements et la visibilité), lecture rapide des dés, amplitude limitée des modificateurs (généralement un seul échelon), système d’initiative interactif basé sur un choix, activations par groupes alternés entre joueur, tests d’action/réaction, tir ou mouvement (sauf exceptions), vulnérabilité de tous (sans exception), garantie des actions restreintes aux actions normales et commandées (efforts supplémentaires, prise d’initiatives, attitudes au feu/aux au corps à corps soumises aux aléas et circonstances).
Format et échelle1 figurine = 1 combattant (humanoïde quelconque parfois juché sur un quadrupède, même si n'excluant pas les monteurs d'autruche)
Chaque joueur joue une compagnie avec à sa tête un chef principal et deux chefs subalternes qui commandent ensemble environ 30 combattants sur une surface de jeu de 120 x 120 cm. Le choix des combattants se fait sur la base d’une liste et d’un budget.
Chaque compagnie est caractérisée par des éléments de jeu spéciaux qui ne pèsent (potentiellement) que quand la situation tactique appropriée se présente. Le chef principal de la compagnie est doté de capacités spéciales (harangue, initiative, invocation) qui sont modulables.
La partie dure un maximum de 10 tours, cependant la majorité des parties trouvent leur conclusion avant le 10ème tour.
ContextualisationUne mise en scène interactive est proposée qui détermine les conditions du jeu : terrain, scénario, aléas, déploiement. Chaque joueur se constitue une main parmi les cartes disponibles. Pour annuler une carte adverse, le joueur doit posséder une carte identique et l’associé à une carte alternative dans la rubrique concernée. Une seule carte dans chacune des quatres rubriques est effective pour les deux joueurs.
Variations et augmentationsDans sa version standard le volume du jeu (20/40 figurines) peut être modulé par les joueurs. Le 2ème volume à paraître prochainement (II.Memento mori…) propose un format alternatif avec moins de figurines (10/15), et des scénarios à jouer sur une plus grande surface de jeu (160 x 120 cm). Les mécanismes permettent donc à la fois de jouer sur un mode confinant au jeu de bataille, et sur un mode de pure escarmouche.
II. Memento mori… propose également des règles avancées (reposant sur les méchanismes de base préexistants) qui ouvrent le jeu aux domaines acrobatiques, aquatiques, aux embarcations légères, et aux navires en tant que zone d’affrontement.
Le système de jeu étant générique et le format étant relativement universel, l'essentiel du corpus de règles et la plupart des scénarios de I. Terra Nullius?, et II. Memento Mori...peut être largement décliné et adapté à de nombreux thèmes et périodes, tels que dans les extensions déjà publiées et à venir (Crucifixus Mexicorum, Terra Medius, Ex Pluribus Unum...etc.)
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TOUR DE JEU
Le jeu est régulé en tours décomposés en 5 séquences, mais l’essentiel du temps de jeu est passé dans une seule (III).
I
Les chefs principaux et religieux haranguent leurs combattants secoués / en fuite. Si besoin, les joueurs précisent la composition des groupes (dont l’existence est limitée au tour de jeu, et peuvent donc être remaniés au sein de la compagnie, dans le limite des distances de commandement).
II
L’initiative est déterminée par un jeu de carte numéroté de 1 à 10 qui limite également la durée du jeu. Lors de cette phase les joueurs peuvent choisir de réaliser des invocations (aléas du champ de bataille) pouvant s'avérer ne pas finalement être à leur avantage.
Dans certains scénarios, et en particulier dans II. Memento mori..., les invocations sont automatisées et servent à caractériser de façon accentuée l’environnement particulier dans laquelle la partie se joue.
III
Les joueurs activent alternativement chacun de leurs groupes commandés (un groupe = 1 chef avec les troupes qu’il commande encore parmi celle qu’il commandait au début du tour).
1-Les hommes engagés au CAC sont testés (continuent de combattre, rompent le combat, se rendent)
2-Réalisation des actions de tir
3-Réalisation des actions de mouvement (pour ceux qui n’ont pas réalisé d’action de tir)
4-Résolution des CAC
IV
Les joueurs tentent alternativement d’activer chacun de leurs combattants égarés (non commandés). Certains combattants sont spécialisés dans ce domaine (trait "maraudeur").
V
Prise en compte des pertes et objectifs. Chaque compagnie a une ténacité qui correspond au nombre de ses combattants. La ténacité fluctuent en fonction des pertes, mais aussi de l’intensité du combat et des objectifs propres au scénario.
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LES HOMMES
ModélisationChaque combattant est modélisé selon un des 3 profils de base (léger, moyen, lourd) qui influent sur 3 paramètres : combativité (courage, agressivité), protection (équipement défensif, dureté au mal), mouvement hardi (agilité, déplacement rapide) chacun échelonnés sur 3 niveaux.
Par défaut le mouvement ferme (normal) et la capacités de CAC des hommes n’est pas affectée par ce profil de base.
La combativité, le mouvement hardi et le CAC peuvent être modifiés par des traits, qui en général les font varier d’un échelon, ce qui est également le cas (à la baisse) quand le combattant est « secoué » (blessé physiquement ou psychologiquement affaibli).
Les traits représentent également l’armement offensif des hommes et d’autres capacités spécifiques.
CombativitéCe paramètre essentiel est au cœur du jeu. C'est sur sa base que les 3 tests de combativité (d’action/réaction) sont réalisés :
- Tenue au feu quand le combattant est ciblé par un tir
- Tenue aux armes quand le combattant est activé au CAC
- Zèle, quand le combattant est égaré (non commandé)
Les réactions (se planque, craque, réplique, se rend, rompt le combat, tient bon, reste sur ses garde, s’enhardit) sont aggravées d’un niveau si le combattant est secoué.
Un combattant qui agit (par contrainte) suite à un test de combativité (réaction) ne peut plus être activé pendant le tour en cours (sauf par une nouvelle contrainte).
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LES DÉS
Le jeu utilise:
-un D20, pour les invocations.
-un D6 standard, pour la protection, et toucher au tir.
-six dés de succès à 6 faces (DS), pour tout le reste (combativité, passes d'armes, impact, mouvement hardi, harangue, invocations..etc.)
Les DSLes DS sont des D6 dont seuls les résultats 1 et 6 sont considérés comme des succès. Les autres résultats sont considérés comme des échecs.
Le nombre de succès est simplement compté, voir comparés à ceux de l'adversaire lors d'une passes d'armes ou d'un duel d'initiative.
Le nombre de DS disponible n’est jamais inférieur à 1, et jamais supérieur à 6.
Les D6Par défaut, pour toucher : 4+,5+,6+ selon la distance
Par défaut, en protection : 4+,5+,6+ selon le profil de base
Pour chaque succès d’impact au-delà du premier le D6 de protection subit un malus de -1.
En cas d’échec la figurine est secouée, sauf sur un résultat de 1 ou 2 qui la met directement hors de combat (éliminé).
Un combattant déjà secoué est mis hors de combat (éliminé) s’il est secoué une 2ème fois.
Combinaisons de D6 et DSLors des tirs qui impliquent toujours un test de combativité (ou deux en cas de réplique), le jet du D6 (pour toucher/ de protection) est combiné au jet de DS (impact / combatitivité), ce qui permet en un seul jet dés par joueur de résoudre à la fois le tir et la réaction de la cible.
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GARDES-FOUS, MAIS PAS QUE
Pour préserver une part de réalisme, mais aussi pour la clarté, l’intuitivité et la finesse, le jeu utilise des zones de contrôle (qui correspondent à 1 mouvement normal vers l’avant) et des bandes de tir de l alargueur d'un socle (plutôt que des lignes). Les principaux effets sont les suivants :
- Les surnombres ne sont effectifs que quand ils existent réellement
- L’arrière des hommes est une zone sensible, et les flancs sont bons à couvrir
- Les trous de souris de moins d’un socle de large ne sont pas exploitables au tir
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DES LIENS POUR ALLER PLUS LOIN
Un RC didactique au format pdf (partie complète commentée en détail)
https://furormundi.superforum.fr/t386-rc-didactique-telechargeable-en-pdf-confrontation-a-encarnacionD'autres notes consacrées au gameplay:
https://furormundi.superforum.fr/f18-questions-de-regle