I. TERRA NULLIUS ?
ERRATA RENVOIS
TN page 9 : Erreur de renvoi page 81 > lire page 66
TN page 13 : Erreur de renvoi page 61 > lire page 69
TN page 38 : Erreur de renvoi page 71 > lire page 72
ERRATA LISTES
TN page 76 : Espagnols coloniaux : intrus aux Côtes du Brésil et non à la Mar del Norte.
TN page 88 : Royaume Zenaga : Marabout à 5 points, non pas 7 pts.
TN page 92 : Royaumes de Haute Guinée : avantage guerrier réputé, et non pas guerrier emblématique.
TN page 94 : Royaumes de Basse-Guinée : Bravos lourd, lance à 2 pts , et non pas 4 pts.
TN page 100 : Quilombos do Brasil : Zumba léger, lance à 2 pts, et non pas 4 pts
ERRATA CARTES
Carte
Base : Encadré
scénario : Fin de siège et Coup de main, et non Confrontation et Raid alimentaire.
PRÉCISIONS INVOCATIONS
TN page 14 : InvocationsUn résultat d’invocation qui dure toute la partie ne peut être appliqué qu’une seule fois. Tout autre tirage de ce même résultat est ignoré et considéré comme un échec.
PRÉCISIONS ORDRES COLLECTIFS
TN page 16 : Ordre collectifDans le cas d’un ordre Avec moi!, l’interdiction d’action de mouvement du chef ne s’applique pas…puisqu’il doit en réaliser une !
TN page 16/17: À la volée et Mouchez-les!Comme pour toute action de tir, les combattants peuvent se réorienter avant de tirer, mais la réorientation de tous les combattants concernés est réalisée avant tous les tirs.
TN page 17 : À la volée!Le point de mire ne peut être posé qu’à un endroit où l’espace physique est suffisant pour le poser.
PRÉCISIONS COMBATIVITÉ
TN page 26 : Tenue au feu :- Les combattants engagés au corps à corps ne passent jamais de test de tenue au feu.
- Les animaux ne passent jamais de test de tenue au feu.
- Un maître-chien qui réplique doit lâcher tous les chiens qu’il n’a pas encore lâché.
- Le rechargement est une action de tir. Un combattant qui a réalisé cette action durant le tour en cours ne peut donc pas répliquer.
Tireur embusqué / Franc-tireur / Enfants perdus …etc.
Quel que soit le nombre de tir, le(s) tireur(s) virtuel(s) occupe(nt) une seule et unique position (qui peut être temporairement matérialisée par un jeton point de mire) qui compte comme un combattant adversaire dans le cas où la cible doit se planquer.
PRÉCISIONS ACTIONS DE TIR
TN page 29 : Action de tirailleur :Bien qu’elles incluent un segment de mouvement ferme les actions de tirailleurs sont des actions de tir. Le mouvement ferme inclus dans une action de tirailleur ne permet pas d’engager un adversaire au corps à corps (action de mouvement uniquement).
TN page 38: Socles de combattants, visibilité, bande de tir et couvert vivant :- Un socle de combattant (ami ou adverse ou bête féroce)) ne bloque pas la visibilité (cf. p. 37)
- Un socle de combattant ami bloque toujours la bande de tir (cf. p. 38)
- Un socle de tête de bétail est traité comme un obstacle linéaire.
Précision:
Le premier socle de combattant adverse au tireur (ou bête sauvage) présent dans la bande de tir apporte un couvert vivant à la cible (cf. p.38), mais cette cible ne peut être visée uniquement que si ce tireur n'a pas de cible valide ne disposant pas ce même type de couvert vivant (socle de combattant adverse présent dans la bande de tir), et que cette cible est la cible la plus proche du tireur parmi celle disposant d'un couvert vivant (et non déjà ciblée par un tir commandé par ce même chef).
En conséquence le couvert vivant ne peut être constitué que :
* d'une monture (tir sur combattant monté)
* d'un tête de bétail faisant office d'obstacle linéaire
* d'un molosse tenu par son maître
* d'un combattant ami engagé au CAC (tir en charge d'arme à usage unique sur ennemi engagé au CAC)
* d'un combattant adverse ou bête sauvage (ou molosse lâché par son maître), uniquement si le tireur n'a pas d'autre cible valide ni plus proche de lui, ni ne disposant pas de couvert vivant.
TN page 40 : Pièce de canonPièce de canon non commandée
Si une pièce de canon n’est pas commandée (aucun de ses servants à portée de commandement), les servants, l’un après l’autre doivent réaliser un test de zèle au moment des égarés. Un servant sur ses gardes peut soit recharger le canon (1DS), soit le réorienter (2DS), soit le mettre à feu, dans les limitations normales (cf. page 40).
Mouvement d’une pièce de canon
Cf. Tableau page 30PRÉCISIONS CORPS A CORPS
TN page 43 : Engagement en traitreL'engagement en traitre est également valide si le combattant adverse est déjà engagé dans un corps à corps, même si celui qui engage le corps à corps en traitre était visible avant son action de mouvement.
TN page 44 : Exception au trait ardentLe trait ardent ne s’applique pas un combattant à pied qui se trouve en lisière d’un terrain difficile ou très difficile et qui est engagé par un combattant monté.
PRÉCISIONS MISE EN SCÈNE
TN page 51 : Mise en scèneLes cartes non utilisées sont perdues. À l’issue de la mise en scène, une seule carte (acceptée) par catégorie est jouée. Les autres cartes (contestées ou non misées) n’ont pas d’effet).
TN page 56 : Contrôle du terrainLes éléments de terrain sont déplacés ou enlevés au fur et à mesure que les jets de DS sont réalisés.
Une rivière constitue un seul et unique élément de terrain, en terme de contrôle, de lisières, de terrain familier…etc.TN page 59 : ConfrontationLa zone ne déploiement du défenseur n’est une zone clé que pour l’assaillant, et inversement. Cf. code couleur du schéma.
PRÉCISIONS TRAITS DES COMBATTANTS
TN page 72 : chiens de guerreL'action de tir qui consiste à lâcher un ou plusieurs chiens obéit aux mêmes restriction qu'un tir : si le maître-chien est commandé il ne peut pas lâcher ses chiens sur une cible déjà visée par un tir commandé par ce même chef, et inversement. Néanmoins le lâché de chien n'est jamais concerné par les ordres de tir collectif.
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II. MEMENTO MORI…
PRÉCISIONS À LA BAIE DES FORTUNES
MM page 4 : effectifSi la compagnie inclut une bannière, elle doit l’attribuer de façon permanente à un des combattants. Si ce combattant n’est pas présent lors d’un affrontement, coup-fourré ou momentum, l’avantage spécifique de la compagnie devient disponible à la place. Si ce combattant est présent, la compagnie peut néanmoins choisir de ne pas l’équiper de la bannière et choisir d’utiliser son avantage spécifique la place.
Si ce combattant ne survit pas à un test de séquelles, la bannière est attribuée de façon permanente à un autre combattant. Si ce combattant est capturé, la bannière l’est également, et n’est plus disponible pour cette compagnie.
Une bannière capturée peut faire l’objet d’un petit commerce comme un captif, une trouvaille…etc.
PRÉCISIONS À PIEDS SECS ET MOUILLÉS
MM pages 23/26 : échelles et esquifsUne seule échelle peut être embarquée d’un esquif, mais ne peut pas être mise en place ni utilisée à son bord.
MM page 24 : escalade
Un combattant n’est considéré en cours d’escalade qu’après avoir réussi au moins un premier test d’escalade.
MM pages 24/26 : escalade et esquifsLa capacité de commandement à bord d’un esquif entièrement à l’eau étant limitée aux seuls occupant de cet esquif, elle ne s’applique ni aux combattant en cours d’escalade depuis cet esquif.
MM pages 25/26 : combattants en eaux profondes et esquifs
Pour engager un combattant à bord d’un esquif ou sur la terre ferme un combattant en eaux profonde doit d’abord réussir un test d’escalade. Par conséquent un combattant à bord de l’esquif ou sur la terre ferme ne peut donc pas engager un combattant en eaux profonde à son contact.
PRÉCISIONS COUPS FOURRÉS ET MOMENTA
MM page 45 : le convoi sans têteAlerte : les éléments du convoi réalisent une action de mouvement complète et maximale pour se rapprocher du point le plus proche de la planche de salut indiquée.
Actions du convoi : si le chef du convoi a été mis hors de combat sans être capturé, ou a fui hors de la table, le contremaître dévoué agît à son tour comme une bête sauvage. Si le chef de convoi est en fuite sur la table, le contremaître dévoué tente toujours de s’en rapprocher. Si le chef de convoi est captif sans être hors de combat, le contremaître dévoué tente de le libérer.