Bonjour à tous,
Ce petit préambule pour vous présenter le projet de campagne Atlanticus Lex. Pour faire court : chaque joueur ou groupe de joueur prend la tête d’une expédition qui doit faire le tour de l’atlantique; soit une dizaine de navires qui portent une compagnie embarquée dont le rôle se borne à agir sur le plancher des vaches. SYSTEME DE CAMPAGNE
Le mode de campagne est comparable à la flibuste en son temps : l’expédition choisit ses actions dans un monde de PNJ, et l’arbitre fait les tirages et indique les enjeux/alternatives. Les expéditions sont donc plongée dans l’insu (néanmoins imparfait), et les joueurs sont peu contraints par la chronologie des autres joueurs (mais ça peut, car les interactions entre expéditions restent possibles).
Comme pour la flibuste chaque expédition est dotée d’une commission. Mais cette fois d’une durée d’environ un an et qui inclut un certain nombre de missions à réaliser (ou pas). Il s’agit bien d’une compétition : chaque expédition a une valeur au départ, et à son retour sa valeur est estimée (butin, récompenses, …et pénalité de retard). Bref, une course au long cours contre le temps et les éléments, pour l’argent et par les armes.
ENVIRONNEMENT LUDIQUE
Le système reprend les contenus de I. Terra Nullius ?, II. Memento Mori…, et III. Galeo Rex ? avec quelques petits compléments de listes et de scénarios (Equipages de navires, abordage en haute mer, attaque de fort, débarquement en force….etc.)
L’idée est que la campagne sans être éternelle, soit peu contraignante et n’occulte pas les autres plaisirs ludiques (Torz si Magnes, entre autre !): on joue quand on peut, et l’arbitre gère le flux du temps.
LE CONSEIL D’EXPEDITION
Les expéditions ont 3 officiers généraux : le commissaire qui a la haute main stratégique (principalement le choix des actions et des routes), et l’amiral et le capitaine général qui ont la main tactique, l’un en mer, l’autre à terre. Le conseil d’expédition peut donc être joué en solo ou a plusieurs en se partageant les rôles (ce qui reste très théorique, mais il faut au moins qu’un joueur soit la voix « officielle » de l’expédition auprès de l’arbitre).
Voici donc la proposition la formule qui est confirmée, sachant qu'elle peut s'etofer avec de nouveau joueurs (huguenot en priorité, puisque Nadriand et en solo pour le moment)
Expédition anglaise : Sly (commissaire), Flush, John
Expédition hollandaise : Hadrien (commissaire), Olivier, Nicolus
Expédition huguenote: Nadriand (commissaire)
Expédition espagnole : Dim (commissaire), Node
J'ai posté des projet de composition pour chaque expédition (la huguenotte arrivera sous peu) qui sont à ce stade modifiables à loisir, et sont le plus souvent à compléter (effectif de la compagnie embarquée / qualités des maîtres et officiers).
Aussi comme vous l’avez compris, l’ami PNJ étant cette fois vraiment là, les occasions ne manqueront pas de jouer autre chose que sa propre expédition, à terre comme en mer (à noter que chez les navigateurs ce sera souvent du portugais ou de l’espagnol….empire oblige !)
NOTES DE CONCEPTION
Le déroulé envisagé est le suivant (mais les joueurs restent libres de leurs actions et peuvent aussi bien tenter de tourner l’atlantique à l’envers et s’affranchir de toutes les missions).
Les hérétiques appareillent plus ou moins au même moment, et les espagnols peu après. En début de campagne les hollandais poussent dans l’atlantique sud sur la côte africaine, tandis que les Espagnol et les Huguenots franchissent plus directement et profondément vers lz Brésil et l’Argentine. Quant aux Anglais, ils ne s’attardent pas trop sur la rive est, car ils y ont peu de possibilité de ravitaillement et ont fort à faire à l’ouest. Donc sur cette première partie, les expéditions devraient assez rapidement s’éloigner les unes des autres avec peu d’interactions entre elles. Puis au gré du régime météo et des missions, tout ce beau monde devrait quelque peu s’entasser entre les caraïbes et l’amérique du Nord, où les interactions deviendront alors plus probable, entre expéditions déjà à la fois chargées et usées. Puis retour au bercail, vaille que vaille.
Compagnie embarquée- les bonus de compétence ne sont pas pris en compte dans le budget
- le commissaire et les truchements sont pris en compte dans le budget
L'effectif optimisé est de 50 hommes...le 51ème compte comme une tranche de plus en charge et bouche à nourrir
- la pièce de canon (avec ses 3 servants) compte pour 3
- les 35 pts max de budget supplémentaires, sont lubres (dans les limites de la liste).
AnglaisCourse courte
Possibilités de ravitaillement faibles
Cales faibles
Moyens humains moyens
Beaucoup de navires militaires, peu de navires marchands
HollandaisCourse moyenne
Possibilité de ravitaillement correctes
Cales bonnes
Moyens humains bons
Peu de navires militaires, beaucoup de marchands
HuguenotsCourse moyenne
Possibilité de ravitaillement mauvaises a l'est, bonnes à l'ouest
Cales moyennes
Moyens humains moyens
Pas de navires militaires, écumeurs prédominants
EspagnolsCourse longue
Possibilité de ravitaillement excellentes
Cales faibles
Moyens humains moyens
Navires équilibrés
Particularité ibérique :
Le commerce ne leur apporte rien, ils sont là pour faire régner la pax iberica par les armes.
Leurs missions sont de ce fait survalorisées, de même que les prises et navires coulés hérétiques.
Bref, du brutal. Porte ouverteLe cardre posé est ici un peu plus stricte que pour la flibuste, mais il s'agît avant tout de s'amuser (même si la campagne me servira à rôder Galeo Rex en toile de fond). Il n'est donc pas limitatif et j'essayerai au fil des inspirations et situations d'ajouter un peu de rôlisme ici où là, comme pour la flibuste. Bref, n'hésitez pas à faire des suggestions en cours de jeu. Nous sommes bien dans le bon vieux combo jeux de plateau/jeu de fig naval et terrestre/jeu de rôle. De même le fluff de chaque expédition est bon à étoffer avant le départ (généraux, compagnie embarquée, navires, autres officiers & maîtres..etc), et constituera le lot de branches initiales auxquelles me raccrocher pour agrémenter le jeu et l'ambiance.