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 QUOI, COMMENT?

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Lacambuse

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MessageSujet: QUOI, COMMENT?   QUOI, COMMENT? Icon_minitime1Ven 18 Nov - 14:44

Bonjour à tous,

Ce petit préambule pour vous présenter le projet de campagne Atlanticus Lex. Pour faire court : chaque joueur ou groupe de joueur prend la tête d’une expédition qui doit faire le tour de l’atlantique; soit une dizaine de navires qui portent une compagnie embarquée dont le rôle se borne à agir sur le plancher des vaches.




SYSTEME DE CAMPAGNE

Le mode de campagne est comparable à la flibuste en son temps : l’expédition choisit ses actions dans un monde de PNJ, et l’arbitre fait les tirages et indique les enjeux/alternatives. Les expéditions sont donc plongée dans l’insu (néanmoins imparfait), et les joueurs sont peu contraints par la chronologie des autres joueurs (mais ça peut, car les interactions entre expéditions restent possibles).

Comme pour la flibuste chaque expédition est dotée d’une commission. Mais cette fois d’une durée d’environ un an et qui inclut un certain nombre de missions à réaliser (ou pas). Il s’agit bien d’une compétition : chaque expédition a une valeur au départ, et à son retour sa valeur est estimée (butin, récompenses, …et pénalité de retard). Bref, une course au long cours contre le temps et les éléments, pour l’argent et par les armes.


ENVIRONNEMENT LUDIQUE

Le système reprend les contenus de I. Terra Nullius ?, II. Memento Mori…, et III. Galeo Rex ? avec quelques petits compléments de listes et de scénarios (Equipages de navires, abordage en haute mer, attaque de fort, débarquement en force….etc.)

L’idée est que la campagne sans être éternelle, soit peu contraignante et n’occulte pas les autres plaisirs ludiques (Torz si Magnes, entre autre !): on joue quand on peut, et l’arbitre gère le flux du temps.


LE CONSEIL D’EXPEDITION

Les expéditions ont 3 officiers généraux : le commissaire qui a la haute main stratégique (principalement le choix des actions et des routes), et l’amiral et le capitaine général qui ont la main tactique, l’un en mer, l’autre à terre. Le conseil d’expédition peut donc être joué en solo ou a plusieurs en se partageant les rôles (ce qui reste très théorique, mais il faut au moins qu’un joueur soit la voix « officielle » de l’expédition auprès de l’arbitre).

Voici donc la proposition la formule qui est confirmée, sachant qu'elle peut s'etofer avec de nouveau joueurs (huguenot en priorité, puisque Nadriand et en solo pour le moment)

QUOI, COMMENT? Pav-an11
Expédition anglaise : Sly (commissaire), Flush, John

QUOI, COMMENT? Pav-ho11
Expédition hollandaise : Hadrien (commissaire), Olivier, Nicolus

QUOI, COMMENT? Pav-hu11
Expédition huguenote: Nadriand (commissaire)

QUOI, COMMENT? Pav-es11
Expédition espagnole : Dim (commissaire), Node

J'ai posté des projet de composition pour chaque expédition (la huguenotte arrivera sous peu) qui sont à ce stade modifiables à loisir, et sont le plus souvent à compléter (effectif de la compagnie embarquée / qualités des maîtres et officiers).

Aussi comme vous l’avez compris, l’ami PNJ étant cette fois vraiment là, les occasions ne manqueront pas de jouer autre chose que sa propre expédition, à terre comme en mer (à noter que chez les navigateurs ce sera souvent du portugais ou de l’espagnol….empire oblige !)


NOTES DE CONCEPTION

Le déroulé envisagé est le suivant (mais les joueurs restent libres de leurs actions et peuvent aussi bien tenter de tourner l’atlantique à l’envers et s’affranchir de toutes les missions).

Les hérétiques appareillent plus ou moins au même moment, et les espagnols peu après. En début de campagne les hollandais poussent dans l’atlantique sud sur la côte africaine, tandis que les Espagnol et les Huguenots franchissent plus directement et profondément vers lz Brésil et l’Argentine. Quant aux Anglais, ils ne s’attardent pas trop sur la rive est, car ils y ont peu de possibilité de ravitaillement et ont fort à faire à l’ouest. Donc sur cette première partie, les expéditions devraient assez rapidement s’éloigner les unes des autres avec peu d’interactions entre elles. Puis au gré du régime météo et des missions, tout ce beau monde devrait quelque peu s’entasser entre les caraïbes et l’amérique du Nord, où les interactions deviendront alors plus probable, entre expéditions déjà à la fois chargées et usées. Puis retour au bercail, vaille que vaille.

Compagnie embarquée

- les bonus de compétence ne sont pas pris en compte dans le budget
- le commissaire et les truchements sont pris en compte dans le budget

L'effectif optimisé est de 50 hommes...le 51ème compte comme une tranche de plus en charge et bouche à nourrir

- la pièce de canon (avec ses 3 servants) compte pour 3
- les 35 pts max de budget supplémentaires, sont lubres (dans les limites de la liste).

QUOI, COMMENT? Pav-an11
Anglais

Course courte
Possibilités de ravitaillement faibles
Cales faibles
Moyens humains moyens
Beaucoup de navires militaires, peu de navires marchands


QUOI, COMMENT? Pav-ho11
Hollandais

Course moyenne
Possibilité de ravitaillement correctes
Cales bonnes
Moyens humains bons
Peu de navires militaires, beaucoup de marchands

QUOI, COMMENT? Pav-hu11
Huguenots

Course moyenne
Possibilité de ravitaillement mauvaises a l'est, bonnes à l'ouest
Cales moyennes
Moyens humains moyens
Pas de navires militaires, écumeurs prédominants

QUOI, COMMENT? Pav-es11
Espagnols

Course longue
Possibilité de ravitaillement excellentes
Cales faibles
Moyens humains moyens
Navires équilibrés

Particularité ibérique :
Le commerce ne leur apporte rien, ils sont là pour faire régner la pax iberica par les armes.
Leurs missions sont de ce fait survalorisées, de même que les prises et navires coulés hérétiques.
Bref, du brutal.


Porte ouverte

Le cardre posé est ici un peu plus stricte que pour la flibuste, mais il s'agît avant tout de s'amuser (même si la campagne me servira à rôder Galeo Rex en toile de fond). Il n'est donc pas limitatif et j'essayerai au fil des inspirations et situations d'ajouter un peu de rôlisme ici où là, comme pour la flibuste. Bref, n'hésitez pas à faire des suggestions en cours de jeu. Nous sommes bien dans le bon vieux combo jeux de plateau/jeu de fig naval et terrestre/jeu de rôle. De même le fluff de chaque expédition est bon à étoffer avant le départ (généraux, compagnie embarquée, navires, autres officiers & maîtres..etc), et constituera le lot de branches initiales auxquelles me raccrocher pour agrémenter le jeu et l'ambiance.


Dernière édition par Lacambuse le Mer 16 Aoû - 13:13, édité 3 fois
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Lacambuse

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MessageSujet: Re: QUOI, COMMENT?   QUOI, COMMENT? Icon_minitime1Ven 24 Fév - 17:07

MISE A JOUR DU 24/02/23


Mise à terre

L'effectif mis à terre est définitif jusqu'à la prochaine action " appareiller" (et donc pour la durée de l'escale en cours). Ceci vaut également pour les compagnies PNJ dont la liste est établie définitivement à sa première interaction avec l'expédition au mouillage.

(pour plus de fun et d'immersion, et chaque escale ayant le goût d'une mini-campagne, on va essayer autant que possible de faire en sorte que le même joueur garde la main sur le PNJ activé pour la durée de l'escale concernée, du moins tant que son chef principal initial est en état de ferrailler)

Le format joué est limité de la même façon que dans la Baie des Fortunes (60/80/100 pts selon le plus petit effectif disponible entre les adversaires).


Munitions de bouche

La capacité (soumise au succès du commissaire) d'obtenir des munitions de bouche gratuitement est limitée aux comptoirs et colonies de même nation, ce qui vaut également pour les ibériques.


Famine

L'effet de la famine ne disparaît pas entièrement au moment de mouiller. Chaque navire qui subit une baisse de combativité du fait de la famine récupère automatiquement un seul niveau de combativité par décade entièrement passée au mouillage (dans la limite de sa combativité par défaut).


Infamie

Les points d'infamie accumulés dans une zone disparaissent automatiquement à la fin du mois suivant la décade où l'expédition a quitté cette zone

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MessageSujet: Re: QUOI, COMMENT?   QUOI, COMMENT? Icon_minitime1Sam 11 Mar - 23:05

MISE A JOUR DU 11/03/23


Effectif mis à terre

Le commissaire (budget 0) compte toujours pour 1 point d'effectif et de ténacité.


Maître guide

Un guide embauché au bout le pique est toujours doté du profil léger, poltron, deux mains gauches, désarmé


Civils capturés (scénario coup de main)

Après avoir été mis à la gène les civils qui ont survécu et ne sont pas embauchés comme guide peuvent être rançonnés.


Outrage / Saccage

Selon le résulat du scénario ultime, l'établissement (secteur autichtone / comptoir / colonie) recouvre progressivement son potentiel. A chaque décade suivant le saccage ou l'outrage toutes les quantités de marchandises ou butin subissent X relances par défaut

Opération réussie       3 / 2 / 1
Victoire indiscutable   4 / 3 / 2 / 1
Victoire éclatante      5 / 4 / 3 / 2 / 1
Victoire totale           6 / 5 / 4 / 3 / 2 / 1
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MessageSujet: Re: QUOI, COMMENT?   QUOI, COMMENT? Icon_minitime1Sam 8 Avr - 19:03

MISE A JOUR DU 08/04/23

Echange de prisonnier

Action commercer (unique):

- automatique pour valeur de budget égale ou supérieure / misérable coup fourré: aucun
- sinon: coup fourré "exfiltration"

Agressivité des compagnie incontrôlable:

En cas de victoire totale (le PNJ se débande), son agressivité baisse d'un niveau à la décade suivante.

Misérable coup fourré:

La diminution d'agressivité est cumulative (Résultat 1S successifs)
Réparer à terre: n'a lieu que si au moins 1 navire est encore affecté d'au moins un dommage après l'action

Commercer

Taux de change arrondis par défaut
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MessageSujet: Re: QUOI, COMMENT?   QUOI, COMMENT? Icon_minitime1Sam 29 Avr - 12:14

MISE A JOUR DU 28/04/23 - (V0.2)

Scénario "Âne bâté s'en est allé"


- lors du contrôle du terrain les éléments placés dans les 3 zones d'exploration ne peuvent pas êtres enlevés, mais peuvent être déplacés, uniquement dans une des 3 zones d'exploration.

- 9 cartes

3 x änes
3 x invocation "mère nature" (4DS)
3 x RAS

- 1 seule carte (face cachée et tirée au hasard) est placée dans un élément de terrain de la zone d'exploration, alternativement par les deux joueurs, à commencer par le joueur en défense.

- les dépouilles des bêtes sauvages sont valorisées à 1tx de Peaux (cf. butin / geôlier)


Scénario "Pilleurs d'épave" (version AL)

1 carte Joker (pavillon de l'épave) est automatiquement attribuée à la compagnie dont au moins un combattant se trouve à bord de l'épave en fin de partie, sans qu'auncun adversaire ne s'y trouve. Cette carte ne rapporte rien à la compagnie, mais constitue un artefact validant la mission d'exploration


jusqu'à la lie


Une compagnie incontrolâble qui se débande voit son agresiviré réduite à 1DS  pour la décade en cours et la suivante. Puis elle récupère 1DS d'agressivité par décade, dans la limite de son agressivité par défaut.
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