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 [GAMEPLAY] La mise en scène

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Lacambuse

Lacambuse


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MessageSujet: [GAMEPLAY] La mise en scène   [GAMEPLAY] La mise en scène Icon_minitime1Mer 10 Juin - 12:54

[GAMEPLAY] La mise en scène Teasme10

La mise en scène d’une partie de Furor Mundi, tout comme son tour de jeu, est divisée en 5 séquences (ou «Actes») interactives. Elle permet aux joueurs de tenter de mettre leur compagnie dans les conditions d'affrontement les plus favorables. Mais si les joueurs le désirent, ils peuvent s'accorder sur une mise scène préétablie de leur choix ... à notre sens en se privant de quelques minutes de bluff, de vilaine rouerie, et de tension préalable.


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ACTE I - URBI ET ORBI

La scène 1  de l’Acte I consiste à déterminer l’assaillant et le défenseur, en fonction de l’agressivité de chaque compagnie. Ici Julio (Guaycuru)  dispose de 6 DS et Nkándá  (Quilombo) de 5DS. Julio et Nkándá choisissent chacun de lancer 3 DS (les DS restant pouvant être utiles pour la suite).

Nkándá obtient 2 succès, contre 1 succès pour Julio. Nkándá devient obligatoirement l’assaillant.

Note: la positon d’assaillant ou de défenseur influe différemment selon le scénario joué. Vu le nombre de DS lancé par chacun des deux joueurs, ni l’un l’autre ne souhaite plus que ça se retrouver en position de défenseur.

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La scène 2  de l’Acte I consiste à déterminer où a lieu l’affrontement. Si l’assaillant était une compagnie navigatrice, il pourrait choisir la zone la plus avantageuse pour affronter son adversaire, sur un de ses points d’implantations répertoriés sur la carte-plateau (comptoir ou colonie, s’il s’agit également d’une compagnie navigatrice).

Mais comme il s’agit ici de deux compagnies autochtones, l’affrontement a obligatoirement lieu dans la zone du défenseur, c'est-à-dire le « Bassin du Paraná ».

Julio, le défenseur, conserve son statut d’« autochtone », mais Nkándá, l’assaillant, est automatiquement relégué au niveau d’« intrus ».

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La scène 3  de l’Acte I, permet à l’assaillant de tenter d’éloigner le défenseur de sa base, et donc de réduire son niveau d’implantation. Il doit pour cela lancer et réussir 1DS parmi les DS d’agressivité qu’il lui reste.

Nkándá tente d’éloigner Julio de sa base mais échoue. Julio conserve son statut d’autochtone, et n’est donc pas relégué au niveau d’implantation inférieur (colonie).

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scène 4 de l’Acte I  consiste à composer l’effectif de sa compagnie (en général préparé à l'avance, mais il peut être modifié jusqu'à ce stade), selon le budget choisit communément par les joueurs (60, 80 ou 100 pts), et de renforcer son potentiel par des avantages liés à son niveau d’implantation.

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C’est également lors de cette scène que les joueurs choisissent les capacités de leur chef respectif (comptabilisé dans les points attribués à chaque compagnie).

- Nkándá est un chef légitime, dévot et pusillanime.

- Julio est un chef légitime, mécréant et fataliste.

[GAMEPLAY] La mise en scène Image113

L’effectif rassemblé par Nkándá est de 30, et celui rassemblé par Julio est de 33.

Cet effectif représente également le niveau de ténacité de chaque compagnie, et les pions correspondants (du plus bel effet!) sont placés sur la carte-plateau.


Grâce à son statut d’autochtone, Julio, qui ne dispose en aucun cas ni de canon ni de fortification, choisit de prendre pour la suite l’option « 2 cartes Hic et Nunc »  supplémentaires.

Nkándá, qui a un statut d’intrus, choisit de lancer 3DS de fortification et en obtient une.



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ACTE II - MODUS OPERANDI

L’ Acte II permet par un jeu de cartes au mécanisme très simple, de déterminer le terrain et le scénario. À chaque fois qu’un joueur abat une carte, l’autre joueur peut l’annuler en abattant une carte identique, à condition de pouvoir ajouter une carte alternative.  

Chaque joueur compose secrètement une main de 4 cartes composée d’au moins une carte de chaque couleur parmi les 8 disponibles.

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Note : à en juger par le choix des deux joueurs, ils ont envie d’en découdre sérieusement.

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Scène 1 de l’Acte II. Le défenseur (Julio) doit abattre la première carte. Il s’agit de « confins dégagés ». Nkándá n’ayant pas cette carte dans sa main, il ne peut pas la contester. La carte est donc acceptée et déposée sur la carte-plateau.

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Scène 2 de l’Acte II. Julio étant le dernier à avoir abattu une carte, c’est au tour de Nkándá d'abattre la première carte « scénario ». Julio qui dispose de la même carte (confrontation) et d’une carte alternative (embuscade) ne peut cependant pas contester la carte de  Nkándá,  puisque la carte « embuscade » ne peut être utilisée que dans des « confins bouchés ». La carte « confrontation » est donc acceptée et déposée à son tour sur la carte-plateau.

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Note: cependant, en tant que défenseur, Julio n’aurait eu aucune envie de tomber dans une embuscade, exercice dans le quel les Quilombolas de Nkándá ont toutes les chances d'exceller, et n’avait choisi cette carte (et les confins bouchés) que pour pouvoir contrer celle de Nkándá.


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ACTE III - HIC ET NUNC

L’acte III reprend le système de l’acte II, mais cette fois avec une main de 6 cartes parmi 12 possibles.  La scène 1 concerne les aléas, et la scène 2 concerne la manœuvre de déploiement. Voici les mains des joueurs, celle de Julio étant augmentée de 2 cartes grâce à son avantage d’implantation (voir plus haut).

Note : une bonne main prévoit les choix que le joueur veut imposer, mais aussi ceux de l’adversaire qu’il veut contrer…voilà qui est délicieusement cornélien!

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Scène 1 de l’Acte III. Nkándá ayant abattu la dernière carte (confrontation), c’est Julio qui abat une première carte « brouillard », contrée par Nkándá avec une carte « infiltration nocturne », elle-même contrée par une carte « terrain familier » que Nkándá ne peut qu’accepter.

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Scène 2 de l’Acte III

Julio ayant abattu la dernière carte (terrain familier), c’est Nkándá qui abat une première carte « alterné et avancé », qui est contrée par une carte « complet et avancé ». Bien qu’il puisse contrer cette carte, Nkándá l'accepte, probablement parce qu'elle est conforme à ses plans (il a un élément qu'il peut piéger dans sa zone avancée, mais qui s’avérera inutile).

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ACTE IV - CARPE DIEM

La scène 1 de l’acte IV permet de déterminer quelle compagnie déploiera un chef en premier (voir la compagnie entière s’il s’agit d’un déploiement complet). Pour cela les joueurs lancent les DS d’agressivité qu'il leur reste.

Julio dispose encore de 3 DS d’agressivité (3 sur 6 ont déjà été utilisés) et Nkándá d’un seul DS (4 sur 5 ont déjà été utilisés). Julio obtient le plus de succès et décide d’imposer à son adversaire de se déployer en premier (alpha).

La scène 2 de l’acte IV impose aux deux joueurs de répartir maintenant les combattants de leur compagnie entre ses chefs (2 ou 3 selon le format joué). Cependant les combattants qui sont dotés du trait « maraudeur » (en général des éclaireurs et le religieux, ici disposés en avant des groupes commandés)  pourront être déployés au choix du joueur, soit sous le commandement d’un chef, soit pas.

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ACTE V - TERRA NULLIUS

L’acte V permet de mettre en place le terrain, jusqu’au déploiement des compagnies.

La scène 1 de l’Acte V impose au défenseur de choisir les éléments de terrain parmi ceux disponibles dans la zone, jusqu’à couvrir 25% ou 50% de la surface de jeu.

La scène 2 de l’Acte V impose à l’assaillant de disposer les éléments de terrain sur la table.

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La scène 3 de l’Acte V permet au défenseur de tenter de contrôler le terrain. Il dispose pour cela de 6 DS qu'il peut disposer librement ses dés sur les terrains qu'il voudrait bouger (réussite avec 1 succès) ou enlever (réussite avec 2 succès).

Ici Julio échoue à déplacer/enlever l’étang, mais parvient à déplacer un élément de bois clairs (A), qu’il place dans le coin en bas à gauche de la table (non visible à l'image)

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La scène 4 de l’Acte V. Les compagnies se déploiement, selon les conditions définies par le scénario et l’acte III.

Note : 1, 2 et 3 désignent les chefs. M désigne les combattants dotés du trait maraudeur.

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Le scénario confrontation prévoyant une intensité variable, chaque joueur mise secrètement la carte 1 ou 2. Le total des cartes (2,3 ou 4) défini la valeur (et donc l’influence) des pertes sur la ténacité de la compagnie.

Note : le fait que Nkándá ait misé la carte 2, indique qu’il mise sur une décision rapide sans aller trop profondément au contact de l’adversaire. Le fait est qu’une grande partie de ses combattants sont dotés d’une capacité de tir...


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Mise en scène que l’on peut résumer ainsi :

Mû par quelque gène Portugais de son ascendance, et accompagné d’une poignée d’hommes de son Quilombo d’origine, Nkándá entreprend l’exploration de terres lointaines jusqu’à déboucher sur le territoire Guaycuru, en une contrée méconnue appelée à accueillir dans un futur proche la mission de la Encarncación de Itapu. Pour l’heure, il ne s’agît que d’un étang bordé de frondaisons, mais où Julio, ainsi dénommé par les Espagnols, a l’habitude d'y faire boire ses chevaux ; lequel étang est devenu sacré à ses yeux par la conviction acquise que son eau leur « donne des ailes ». Le currandero (shaman) de son groupe, se garde d’ailleurs bien de lui faire savoir qu’il y noie soigneusement et régulièrement grand nombre de feuilles de coca…

Aussi, quand Julio apprend que des intrus poussés par une soif inextinguible s’en approche,  e résout-il aller les repousser manu militari….
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